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Rundenstart am
Sonntag, 12.09.2010
14:00 Uhr

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ACHTUNG:
Du befindest dich hier auf der alten Anleitung, der sog. Referenz.
Manche Informationen können veraltet sein.
Die offizielle Spielanleitung findest du hier.
Eine Woche vor Rundenende werden hier die in der nächsten Runde verfügbaren Partnerschaftsboni bekannt gegeben.



Anleitung -> Strategien und Taktiken -> Syndicates Grundlagen
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Eine kurze Zusammenfassung einiger, wichtiger Grundlagen, für weniger erfahrene Spieler - ausgehend von einer Landkauf und Resourcenproduktionstaktik, mit einem kurzen Blick auf die Änderungen bei anderen Spielweisen.
Wer sich für fähiger hält (also als diese Ratschläge schon "kennt") unterliegt natürlich nicht den Einschränkungen bzgl. "maximaler Effizienz" zu Gunsten von Sicherheit, die diese Ratschläge bieten.
Eine Grundlegende Kenntnis der Anleitung wird voraus gesetzt.

Resourcen

  • Spezialisierung: Das wichtigste ist der Synergiebonus. Das heißt, wenn man Resourcen produziert, sollte man mindestens 40% von einer Art haben, um diesen voll (auch nach Expansionen) nutzen zu können.
    Alle anderen Resourcen, die man braucht, erhält man durch Lager/Transfer und den An- / Verkauf am Global Market.
  • Preise beachten: Nur, weil eine Resourcen 2-mal soviel wie eine andere kostet, heißt das nicht, daß man dadurch mehr verdient - man muß immer die Produktion pro Gebäude mit dem entsprechenden Preis im Lager / am Global Market verknüpfen.
  • Forschungen: Ganz wichtig ist Adv. Building Cons. um Sicherheit vor Dieben zu erhalten und den Produktionsbonus zu nutzen (bei UIC alternativ: Hightech Building - variabler, aber anfälliger für Diebe). Auch die Stufe 1 Forschungen sind mindestens so wichtig (und effektiv) wie Economic Domination

Expansion

  • Zeitpunkt: Man sollte (ab ca 1.000-1.500ha bzw. der 2. Spielwoche) einerseits alle freien Plätze für Militär / Spione voll haun, andererseits im Relativen Landranking eher mehr NW als die Spieler (gleicher Fraktion) in der Umgebung von einem haben.
    Ansonsten sollte man noch seine Lagerhallen ein wenig ausbaun.
  • Resourcen: Man sollte, idealerweise im Lager, doppelt soviel Resourcen haben, wie man für den Land alleine benötigt. Cheaper Land erleichert den Landkauf deutlich.
  • Menge: Lieber kleine Mengen (10%, max 20% des Landes), dafür kontinuierlich und häufiger - selten jedoch mehr als 500 ha auf einmal.

Militär / Spione

  • Spione: Zu einer soliden Spionageverteidigung reicht es, sein Land immer mit Guardians (oder einem beliebigen SL-Spion) zu füllen. Bei massiven Problemen können eventuell noch bis zu 10% Spionageeinrichtung extra benutzt werden.
  • Militär: Zur Verteidung sollten anfangs Ranger verwendet werden, später Robotic Walls bzw. Stalker diese größtenteils ersetzen. Bei BF sollten Titans im Verhältnis 1 Titan pro 2 Ranger verwendet werden.
    Der Erwerb von Militär sollte über den Global Market erfolgen - dies ist billiger und die Einheiten sind schneller verfügbar, mit ein wenig Geduld findet man oft sogar echt Schnäppchen erzielen.
  • Lagerhallen: Siehe Expansion, der NW-Vergleich mit ähnlich (Land-)Großen ist hier ein guter Weg. Alternativ kann man (zur Kostensenkung und z.T. sogar zur Besserung der Verteidiung) Forts benutzen (wodurch man im NW natürlich ein wenig niedriger liegt).
  • Forschungen: Das zeitige Erforschen von Basic Defense und Defense Network ist wichtig - wer viele Ranger besitzt natürlich auch noch Ranger/Marine Training. Später sollten Orbital Defense und Fog of War folgen, um eventuelle Landverluste zu senken, und Better Space Management, um die Lagerhallen zu verbessern und die Konzernstärke weiter zu steigern.
  • Syndicatsarmee: Besonders wer zu den besseren im Syndicat gehört sollte anderen helfen, indem er einige Ranger in die Syndicatsarmee abstellt, um im Krieg Sicherheit zu schaffen. Das läßt sich oft gut verbinden mit der Umstellung auf "effektivere" Einheiten.

Forschungen

  • Gamble: Gut zum Lücken füllen während der ersten Tage, sollte aber ab dem 4. oder 5. Tag nicht mehr genutzt werden.
  • Kontinuität: Es sollte zu jeder Zeit geforscht werden (Forschungsassistent !), anfängliche Resourcenmängel mit Gamble überbrückt werden.
  • Synforschungen: Diese sollten in regelmäßigen Abständen eingeschoben werden - alle profitieren davon, und wer mit gutem Beispiel voran geht hat bessere Chancen, andere ebenfalls zu motivieren.
  • Stufe 5 Forschung: Wer hauptsächlich Einnahmen aus Produktion nimmt wählt natürlich Economic Domination. Unitverkäufer wählen wenn Relentless Assault, Diebe Faster Spy Regeneration.
  • Generelle Ausrichtung: Man sollte im Forschungsbaum die Forschungen suchen, die einem in der gewählten Strategie unterstützen und diese konsequent bis zum Maximum ausreizen, ohne alles "ein bißchen" zu forschen. Hilfreich sind hier oft erstmal die Stufe 1 Forschungen, die ein gutes Preis-Leistungs Verhältnis bieten.
  • Motivationsprogramm für deprimierte Wissenschaftler / Einfuehrung des 36 Stunden Tags fuer uebermotivierte Wissenschaftler: Erstes ist Pflicht für jeden und sollte schnellstmöglich erforscht werden, letzteres sollten auch alle nehmen, sofern sie nicht massiv auf Spione setzen (weil dann Methoical Development blockiert zur Sabotage würde).

Angreifer

  • Idee: Senkung der Kosten beim Kauf von Neuland durch Eroberung von anderen. Effektiv meist ab einem Punkt zwischen 3.000 ha und 5.000 ha anzufangen.
  • Durchführung: Man Ersetzt einen Teil der Produktionsgebäude durch mehr Lagerhallen / Außenposten (bei BF: auch Waffenlager), um dadurch Angriffsmilitär unterzubringen.
  • Zu Beachten: Dadurch sinken natürlich die Direkteinnahmen, außerdem müssen die Lagerhallen auch gefüllt werden.
    Weiterhin macht man sich eventuell Feinde und vernachlässigt seine eigene Verteidigung. Außerdem müssen zusätzliche Agenten / Hacker zur genauen Auskundschaftung der Ziele bereit gestellt werden.
  • Forschungen: Verstärkt im militärischen Bereich: Propaganda, Basic Offense Tactics, Combat Management, Harden Armor, Better Space Management, eventuell Improved Weapon Technologie und Ranger / Marine Training
  • Einheiten: Strike Fighter, Wartanks, Firestorms, Head Hunter, Stealth Bomber, eventuell Marines

Militärverkäufer

  • Idee: Erzielung von Gewinn durch billige Eigenproduktion mittels Fabriken und teuren Verkauf am Global Market.
  • Durchführung: 20% Fabriken (eventuell weniger bei Cheaper Unit), viele Lagerhallen. Verkauf am Global Market und billige Nachproduktion in Eigenarbeit. Gut zusammen mit Angreifer einzusetzen, weil man sowieso viel Militär hat.
  • Zu Beachten: Nicht zuviel Verkaufen (Defense), viel Onlinezeit nötig, primäres Klauopfer, schlechte Marktlage oder keine Zeit heißt kein Gewinn
  • Forschungen: Faster oder Cheaper Unit Construction, Better Space Management oder Hightech Unit Construction (jeweils nach Vorliebe), eventuell Relentless Assault

Dieb

  • Idee: Man selbst macht keinen Gewinn, sondern klaut anderen den die Resourcen.
  • Durchführung: Viele Spione (V-Männer / Thiefs) und Spionageeinrichtungen. Opfer suchen durch Konzernspion oder Gebäudespion sowie NW-Abfall (Unitverkäufer) - dadurch (Rück-)Schluß auf vorhandene Resourcen bei Produzenten / Unitverkäufern und Zugriff.
    Als SL zusätzlich die Möglichkeit, Investment Strategies voll zu nutzen - hilfreich fürs Syndicat durch Sabotage von Gegnern (auch als eher schwacher Konzern sehr hilfreichh).
  • Zu Beachten: Viele Feinde durch verärgerte Opfer (daher im Schnitt mehr Militär nötig), schwierigkeiten beim Finden von "guten" Zielen, keine konstanten Einnahmen.
  • Forschungen: Faster Spy Regeneration, alle Stufe 1 Intelligence Sciences, Improved Spylabs, Methodical Development, als SL zusätzlich Investment Strategies und Hightech Building Construction

Das als grobe Übersicht der wichtigsten Dinge.
Für alles weitere ist das (Strategie-)Forum zu nutzen sowie andere Syndicatsmitglieder um Hilfe zu fragen.
Wichtig ist vor allem, daß man mit dem Syndicat in Einklang spielt - das ist nicht nur effektiver, es macht auch mehr Spaß !

to be continued...



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Autor: pizzaman
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