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Runde beendet
Anmeldephase ab heute 20:00 Uhr
Rundenstart am Sonntag, 12.09.2010 14:00 Uhr
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ACHTUNG: Du befindest dich hier auf der alten Anleitung, der sog. Referenz. Manche Informationen können veraltet sein. Die offizielle Spielanleitung findest du hier. Eine Woche vor Rundenende werden hier die in der nächsten Runde verfügbaren Partnerschaftsboni bekannt gegeben.
Menüpunkt: Militär
In der rauhen Welt von Syndicates spielt militärische Macht eine große Rolle. Wer sich nicht angemessen verteidigen kann, unterliegt schnell im vorherrschenden Machtkampf.
Damit Sie nicht zu den Verlierern gehören, gibt es hier einige grundlegende Informationen zu Kampfsystem und Militäreinheiten in Syndicates.
Mit einigen Ausnahmen kann man von jedem beliebigen Spieler angegriffen werden. Verläuft der Angriff erfolgreich, erobert der Angreifer einen Teil Ihres Landes. Alle darauf errichteten Gebäude werden dabei vernichtet. Unabhängig vom Erfolg der Kampfhandlung verlieren beide beteiligten Seiten einen Teil ihrer Militäreinheiten (Kampfverluste*).
Aber wann ist ein Angriff erfolgreich ?
Jede Militäreinheit besitzt eine bestimmte Anzahl an Angriffpunkten (AP) und Verteidigungspunkten (VP). Der Angriff ist genau dann erfolgreich, wenn der Angreifer mehr Angriffspunkte hat, als der Verteidiger Vertedigigungspunkte.
Um eine effiziente Verteidigung aufzubauen, sollten also nach Möglichkeit Einheiten mit vielen Verteidigungspunkten gebaut werden - anfangs empfehlen sich bei allen Fraktionen Ranger wegen der geringen Kosten.
Details zum Angriff finden sie hier.
Bau von Militäreinheiten
Um neue Militäreinheiten zu produzieren benötigen Sie ausreichend Ressourcen und genügend freie Kapazitäten.
Kapazitäten ? Auf jeden Hektar Land können Sie 12 Militäreinheiten bauen, errichten Sie zusätzlich noch Lagerhallen, können Sie entsprechend mehr Militäreinheiten bauen.
Das Produzieren neuer Militärinheiten dauert gewöhnlich 20 Züge. Sie können alternativ Militäreinheiten am Global Market erwerben, diese sind dann schneller verfügbar.
Jede Fraktion bei Syndicates verfügt über fünf verschiedene Militäreinheiten:
United Industries Corporation:
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| Name |
Kampfstärke |
Produktionskosten |
Specials |
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| UIC Marine |
10 AP / 0 VP |
650 Cr, 100 t, 50 MWh |
- |
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| UIC Ranger |
0 AP / 8 VP |
600 Cr, 125 t, 50 MWh |
- |
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| UIC Firestorm |
18 AP / 13 VP |
2150 Cr, 450 t, 50 MWh |
Der UIC-Firestorm hat +10% eigene Verluste. |
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| Robotic Wall |
0 AP / 17 VP |
3000 Cr, 600 t, 500 MWh |
Eine im Kampf vernichtete Robotic Wall wird für 50% ihrer Produktionskosten recycelt |
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| Sentinel |
18 AP / 16 VP |
850 t, 1500 MWh, 125 P |
Ein Sentinel produziert in jedem Tick 10 Credits. Bei einem erfolgreichen Angriff (sowohl als Angreifer als auch Verteidiger) recycelt ein Sentinel zudem eine gefallene Einheit (egal ob auf Angreifer oder Verteidigerseite) für pauschal 2000 Credits. Der Gesamtbetrag wird dem Spieler in Form von Credits ins Lager überwiesen. Gefallene Einheiten aus der Syndikatsarmee werden nicht recycelt. |
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| Name |
Kampfstärke |
Produktionskosten |
Specials |
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| SL Marine |
10 AP / 0 VP |
650 Cr, 100 t, 50 MWh |
Stiehlt Ressourcen bei jedem Angriff |
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| SL Ranger |
0 AP / 8 VP |
600 Cr, 125 t, 50 MWh |
- |
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| Stalker |
10 AP / 14 VP |
2100 Cr, 325 t, 125 MWh |
+2 VP gegen Brute Force Spieler
+2 VP gegen Nova Federation Spieler |
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| Headhunter |
17 AP / 0 VP |
1400 Cr, 300 t, 425 MWh |
Entführt gegnerische Spione bei erfolgreichem Angriff |
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| Stealth Bomber |
16 AP / 16 VP |
100 t, 2000 MWh, 300 P |
unsichtbar - Für je ein Prozent SB, das an einem Angriff teilnimmt, besteht eine Chance von 0,85% dass der Angegriffene nicht weiß, wer ihn angegriffen hat. In diesem Fall verlieren Sie keine Stealth Bomber (0% Verluste) 30% Ungenaue Ermittlung der Anzahl durch Konzernspion |
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| Name |
Kampfstärke |
Produktionskosten |
Specials |
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| Bf Heavy Marine |
12 AP / 0 VP |
850 Cr, 120 t, 80 MWh |
+5% Gegnerische Verluste |
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| Bf Ranger |
0 AP / 10 VP |
600 Cr, 150 t, 100 MWh |
+30% eigene Verluste im Kampf |
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| Wartank |
18 AP / 13 VP |
2500 Cr, 500 t, 60 MWh |
Zerstört zusätzliche Gebäude bei Angriff |
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| Strike Fighter |
20 AP / 0 VP |
2300 Cr, 150 t, 625 MWh |
Strike Fighter kehren 2h schneller nach Hause zurück |
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| Titan |
18 AP / 18 VP |
500 t, 2900 MWh, 80 P |
Ein Titan verstärkt im Angriff 2 Heavy Marines um je 5 AP, bei der Verteidigung 2 Ranger um je 3 VP |
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| Name |
Kampfstärke |
Produktionskosten |
Specials |
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| NEB Marine |
11 AP / 0 VP |
750 Cr, 125 t, 50 MWh |
+20% Landeroberung |
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| NEB Ranger |
0 AP / 8 VP |
600 Cr, 125 t, 50 MWh |
- |
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| Patriot |
11 AP / 9 VP |
2150 Cr, 400 t, 300 MWh |
Ihre Patrioten werben jede Stunde 1,30% weitere Patrioten an, diese sind in 20 Stunden verfügbar. Für jede eigene sich auf Heimkehr befindende Einheit erhält ein Patriot +9 Verteidigungspunkte (bspw. bei 200 heimkehrenden Einheiten erhalten 100 Patriots je +9 VP; wären 300 Patriots vorhanden, würden 200 davon +9 VP bekommen, die übrigen 100 erhielten keinen Bonus). |
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| NEB Phoenix |
17 AP / 14 VP |
3000 Cr, 500 t, 1000 MWh |
Wenn der NEB Phoenix im Kampf stirbt, so regeneriert er sich selbstständig und baut sich von selbst neu auf (bei einer Bauzeit von 20h). |
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| EMP Cannon |
0 AP / 7 VP |
800 t, 750 MWh, 200 P |
Je zwei EMP Cannons neutralisierten im Kampf eine gegnerischen Einheit, angefangen mit den stärksten gegnerischen Einheiten |
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| Name |
Kampfstärke |
Produktionskosten |
Specials |
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| NoF Marine |
10 AP / 0 VP |
650 Cr, 100 t, 250 MWh |
Für je 2000 ha im Kampf gewonnenes Land +1 AP (maximal +3 AP ab 6000 ha) |
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| NoF Ranger |
0 AP / 8 VP |
600 Cr, 125 t, 50 MWh |
- |
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| Carrier |
4 AP / 4 VP |
280 t, 2800 MWh |
Benötigt keine Kapazität. Man kann höchstens soviele Carrier haben, wie man regulär Platz für Militäreinheiten hat. Wird nicht von der Syndikatsarmee unterstützt.
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| Halo |
21 AP / 4 VP |
120 t, 1000 MWh , 90 P |
-25% Landgain (nur im Angriff), -25% Einheitenverluste beim Gegner (nur im Angriff); diese beiden Mali gelten bei 100% Halo-Beteiligung. Bei 50% Halo-Beteiligung werden sie entsprechend halbiert usw.
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| Behemoth |
20 AP / 18 VP |
0 t, 0 MWh |
Kann nicht normal gebaut werden! Recycelt im Kampf eine gefallene Einheit in einen Ranger. Eine Behemoth Fabrik stellt jede Stunde aus 4 Carriern 2 Behemoth her. |
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* Recycelt: In einem erfolgreichen Angriff recycelt ein Sentinel eine gefallene Einheit für pauschal 2000 Cr, wobei dieser Betrag als Lagerguthaben ausbezahlt wird.
*Kampfverluste können durch Boni nicht auf weniger als 10% der Standardkampfverluste gesenkt werden!
Anmerkungen:
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EMP neutralisieren AP der gegnerischen Einheiten. Die Verluste des Angreifers berechnen sich wie beim Angriff beschrieben.
Anmerkung zum Sentinel-Special "Produziert":
- Sentinels auf Heimkehr oder am Global Market produzieren nicht
- es gibt keinerlei Boni auf die Sentinel-Produktion
Es gibt eine minimale Bauzeit von 6 Stunden, diese kann man nicht unterschreiten.
Die Regeneration der Phönix und die Anwerbezeit der Patriot kann man nicht verkürzen. Die 20h sind eine Konstante.
4 Headhunter entführen 1 Spy. Es können Maximal 20% der Spys entführt werden die der Gegner hat. Man bekommt alle Spys egal welcher Fraktion. Man bekommt sie zu 1:1 Hacker/V-Männer. HH "klauen auch in den Overcharge".
Die +10% bei UIC Firestorm 19 sind nur eigene Verluste.
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Autor: Scytale
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